O software educacional: opinião
Jurema L. F. Sampaio
| A
informática é uma ferramenta importante na educação.
Primeiro, pelo contexto social em que vivemos, onde os computadores estão
cada vez mais presentes no nosso cotidiano, surgindo a necessidade de
que mais pessoas passem a dominá-lo. Segundo, pela alta diversidade
de softwares educativos de que dispomos no mercado, com ótima apresentação,
completos e interativos, despertando o interesse dos usuários para
o aprendizado. No mundo atual a informática já faz parte
do cotidiano de nossos alunos. A tecnologia está presente nos brinquedos,
nas agências bancárias, nas novelas, nos filmes e nos computadores
domésticos, que invadem a casa das pessoas levando lazer, entretenimento
e educação.
Enquanto usam o computador em seu dia-a-dia nossos alunos têm a chance de entrar no mundo da fantasia, superando de forma lúdica as dificuldades de aprendizado dos conceitos de ciências, matemática, física, história etc. Por sua vez, o uso das novas tecnologias permite aos educadores adotarem atitudes não diretivas, aumentando a capacidade criativa dos alunos, tendo em vista que eles passam a caminhar de acordo com sua capacidade de assimilação, escolhendo situações de aprendizagem não delimitadas pelo educador. No Brasil, falar em informática, sobretudo informática aplicada à educação, pode parecer uma utopia para maioria da população, que sobrevive com dificuldades, tornando o computador um "objeto distante", fora da realidade, quase um "fantasma". Esta é também a situação das escolas públicas, que não recebem investimentos do governo para modernização e melhoria da qualidade de ensino. Porém, as novas tecnologias já fazem parte da vida dos alunos, seja na TV, no cinema, nos jogos eletrônicos e a educação não deve desprezar esse aliado. No início, a informática se desenvolveu em progressão geométrica e atingiu os mais variados campos, mas somente nos fins da década de 80 é que ela finalmente começou a ser introduzida nas escolas, graças ao maior desenvolvimento dos computadores pessoais. O uso de informática em escolas foi feito primeiramente com fins administrativos, para melhor gerenciar o quadro de alunos e patrimônio. A visão ainda era pequena no sentido de usá-la como auxílio educacional. Com a tecnologia, foram sendo criados produtos cada vez melhores e com preços cada vez mais acessíveis, fazendo surgir um negócio extremamente promissor: A Informática Educativa. A Informática na educação, pode ser abordada sob dois aspectos distintos: a informática auxiliando o ensino e a informática como conteúdo a ser ensinado. Como auxiliar de ensino, todas as matérias podem ser trabalhadas pela informática, visando otimizar resultados de aprendizagem. Como conteúdo de aprendizagem, o objetivo é capacitar os alunos no uso de sistemas, linguagens e programas. Os software usados na educação podem ser classificados em algumas categorias, de acordo com seus objetivos pedagógicos:
Tutoriais: Caracterizam-se por transmitir informações de modo pedagogicamente organizado, como se fossem um livro animado, um vídeo interativo ou um professor eletrônico. É neste tipo de software que se encontram os piores programas do mercado, o que não exclui sua utilidade, quando corretamente concebidos. Aplicativos: São os programas voltados para aplicações específicas, como Processadores de Texto, Planilhas Eletrônicas e Gerenciadores de Bancos de Dados. Embora não tenham sido propriamente desenvolvidos para uso educacional, permitem interessantes usos em matérias tão diferentes quanto português, geografia ou biologia. Linguagens de computador: Podem ser interessantes como estímulo à atividade de organização das idéias, possibilitando um rico ambiente cognitivo. Com essa finalidade destaca-se, porém, a linguagem Logo – desenvolvida por Seymour Papert, utilizando conceitos de Piaget. O Logo tem sido muito utilizado nas escolas e, numa interface com a robótica, o Lego Logo , voltado para o comando programado de pequenos aparelhos e máquinas construídas pelos alunos. Autoração: Extensão avançada das linguagens de programação, os softwares de autoração permitem que pessoas, professores ou alunos, criem seus próprios programas, sem que tenham que possuir conhecimentos avançados de programação. A maioria destes sistemas facilita o desenvolvimento de apresentações multimídia, envolvendo textos, gráficos, sons e animações. Jogos: Os jogos, geralmente desenvolvidos com a única finalidade de lazer, podem permitir interessantes usos educacionais, principalmente se integrados a outras atividades, e permitir atividades multidisciplinares envolvendo professores de diversas áreas. Simulações: são o ponto forte do uso de computador na escola, pois possibilitam a vivência de situações difíceis ou até perigosas de serem reproduzidas em aula - permitindo desde a realização de experiências químicas ou de balística, dissecação de cadáveres, até a criação de planetas e viagens na história. Resumindo, há amplas vantagens no uso da informática com fins educacionais, o que importa e deve ser levado em conta em primeiro lugar é saber definir quais os objetivos a serem alcançados e resultados desejados para se conseguir usufruir o melhor das novas tecnologias. No mundo de hoje, onde a realidade impõem a informática em todas as áreas do cotidiano, não se pode desprezá-la nem "fazer de conta" que ela não existe na vida dos alunos e se for levado ainda em consideração que esses mesmo alunos hoje, serão profissionais no futuro, numa sociedade ainda mias informatizada, se faz imprescindível a aprendizagem e uso da mesma no ensino. O software educacional, não é um brinquedo, é, sim, um auxiliar importante no desenvolvimento da aprendizagem e um aliado poderoso do professor no ensino. As novas tecnologias são uma realidade, e a introdução de informática na educação é fator relevante na avaliação e preparo dos alunos na atual sociedade informatizada em que vivemos. Bibliografia: COSENZA, C.A. (Org.); "Um Relato do Estado Atual da Informática no Ensino no Brasil"; Ministério da Educação e Cultura; Fundação Centro Brasileiro de TV Educativa - Versão Preliminar; Brasília, Brasil; março, 1985. LEVY, Pierre. As tecnologias da inteligência. São Paulo. Editora 34, 1994. (1), (2) p. 23., (3) p. 53., (4) p. 126. e (5) p. 108. LUCENA, C.J.P.; "Proposta de um Programa Nacional para a Introdução do Método de Informática no Ensino do 1º e 2º graus"; Relatório CAPES; Brasília, Brasil; janeiro, 1982. LUCENA, M.W.F.P.; "Relatório de Avaliação do I Encontro da Informática com a Educação"; Relatório Técnico para IBM Brasil e Faculdade Carioca; Rio de Janeiro, RJ, Brasil; 1992. LUCENA, M.W.F.P.; "Relatório de Avaliação do II Encontro da Informática com a Educação". Relatório Técnico para Faculdade Carioca, IBM Brasil e Unisys Brasil. II Encontro da Informática com a Educação, outubro, 1993; Faculdade Carioca; Rio de Janeiro, RJ, Brasil; 1994. MAGER, Robert F. - A Formulação dos Objetivos de Ensino - Tradução: Cosete Ramos Ed. Globo - RJ - 1985. PAPERT, S.; "LOGO: Computadores e Educação". São Paulo: Ed. Brasiliense. Brasil.1985. RIBEIRO JÚNIOR, Roberto Geraldo P. CHAGAS, Márcio de Araújo, SOUZA JÚNIOR, José Edual Alves de; "Informática Educativa" REVISTA VIRTUAL DE INFORMÁTICA EDUCATIVA E EDUCAÇÃO À DISTÂNCIA SEABRA, Carlos "Software educacional e telemática: novos recursos para a escola". 25 de setembro de 1994 (in Lecionare número 2) STEIN, C.; "O Uso de Aplicativos na Educação"; ANAIS I Fórum de Profissionais de Informática Aplicada à Educação do Rio de Janeiro; UERJ; Rio de Janeiro, RJ, Brasil; 1990. TURINE, M. et al.; "TEGRAM: Um Sistema Tutor para o Ensino de Geometria Baseado no TANGRAM"; USP/SP; Sette, S.S. (Org.); ANAIS IV SBIE 94 (Simpósio Brasileiro de Educação); Recife, Pernambuco, Brasil; novembro, 1993.
|