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Quando
vim a escrever sobre estas temáticas, no início deste
ano, tinha em mente uma linha de trabalho: escrever sobre a relação
entre arte, comunicação (mais especificamente comunicação
mediada pela tecnologia digital) e educação à distância.
Por que isso? Primeiramente por serem áreas em que atuo profissionalmente,
seja em aulas ou seja em pesquisa, depois, por serem paixões
pessoais, mesmo. Assumo, sou um "caso incurável" de paixão-tríplice.
Arte, é paixão
antiga, desde menina. O responsável pela minha graduação
em artes é o acaso, ou, como diriam os fatalistas, o destino.
Desde sempre vejo-me envolvida com arte, fazendo, consumindo, enfim,
vivendo arte. Sempre fui o que chamam de "uma criança criativa"
e tive a felicidade de ter pais e professores que nunca interferiram
nisso, ao contrário, sempre incentivaram.
A comunicação
veio depois, pela descoberta juvenil das relações e conhecimentos
com pessoas "de fora" inicialmente proporcionada por "pen pall friends",
na adolescência, durante um curso de inglês. Juntando as
duas e somando a curiosidade nata por culturas diferentes e pessoas
de outras partes do mundo, quando conheci as possibilidades comunicacionais
digitais, no início da década de 90, foi um caso de "amor
a primeira mensagem".
Já a educação
veio "seguindo-me" desde a infância, também, creio. Menina
ainda, brincava de ser professora. Sentava as bonecas na cama, e dava
aulas para elas. Depois, a "escola normal" e após o término
do curso dei aulas de inglês, por fim, duas licenciaturas deixaram-me
definitivamente ligada a área. Embora tenha trabalhado com publicidade
grande parte da vida profissional, em síntese e com muito orgulho,
sou Professora. Sim, com "P" maiúsculo mesmo, tenho total orgulho
da minha profissão. Recentemente, uma amiga, mestre em Educação
e coordenadora da área de comunicação de uma universidade,
disse:
- Estou com um problema
e você pode me ajudar. Preciso de uma professora de planejamento.
- Mas eu nunca dei aula
de planejamento!
- Mas você sabe
o conteúdo, amiga, pela sua prática profissional, eu sei
que sabe. Além do mais, o que vejo é o seguinte: você
é Professora... pode dar aulas até de tango, se for preciso,
não é?
- Mas, amiga, eu não
sei dançar tango...
- Dá aula teórica,
então!
Enfim, ser professor não
é só saber um conteúdo, é, antes de tudo,
saber ensinar qualquer conteúdo!
Como juntar as "coisas"?
Educação
a distância, em arte, com tecnologia de comunicação,
mais especificamente, tecnologia de simulação 3D, linguagem
VRML: este é meu objeto de pesquisa, no mestrado. Misturar isso
pode parecer tão difícil quanto água e óleo,
mas vamos do início para entender.
Há um livro,
chamado "Arte é o que eu e você chamamos de arte"
(Morais, Frederico. 1998), que oferece "801 definições
sobre arte e o sistema da arte". O autor fez uma bela coletânea
de citações sobre "o que é arte" recolhidas nas
mais diversas áreas de conhecimento. Filosofia, Sociologia, Política,
enfim, arte como um todo. Gosto de várias delas, concordo com
algumas, discordo de outras tantas, mas o que me desperta curiosidade
é, se tantos, sabendo tanto, por tantas vezes e de tantas formas
tentaram definir arte, será que ela tem mesmo uma definição?
Dentre tantas citações
e definições, duas me chamam a atenção uma
é de Duchamp, Marcel (1963, pag. 59), onde fala "A arte não
me interessa, apenas os artistas" e a outra, de Lescure, Jean. (pag.
62), que diz "O artista não cria como vive. Vive como cria".
Muito mais porque elas falam do artista e não da arte. Do modo
diferenciado do artista ver, sentir e fazer a arte. No meu entender,
arte é muito mais uma forma de ver e viver a vida do que um "produto"
acabado, uma obra finalizada.
É neste sentido
que vejo, também, a educação e o papel do professor:
Como uma forma de ver e viver a vida. Já dei aulas em cursos
livres, pré-escola, ensino fundamental, médio e atualmente,
dou aulas no ensino superior. Em qualquer nível, digo da minha
experiência, o mais importante é o "modo" como a aula é
dada e não exatamente o conteúdo que se dá, ou
seja a comunicação é fator muito importante num
processo de ensino-aprendizagem. É pela forma que me comunico
com meus alunos, bem mais que o que comunico a eles que consigo
melhores ou piores resultados de efetivo aprendizado do "conteúdo".
Se me permito ser ao mesmo tempo "ensinante" e "aprendente", ganhamos
todos, alunos e eu, no processo, não?
O que isso quer dizer?
EaD, ou educação
à distância, não é algo novo. O Instituto
Universal Brasileiro, por exemplo, a mais de 50 anos vem trabalhando
com ensino a distância. E mesmo as experiências como Telecurso
Segundo Grau e Telecurso 2000 já fazem isso.
Por que, então
a EaD agora vem despertando tanto interesse e tanto debates? Muito mais
do que pelo "ensino" em si ou mesmo pela "a distância" mas sim
pelas possibilidades que as tecnologias digitais de comunicação
trouxeram a nossas vidas: a interatividade!
Todas as formas conhecidas
de educação a distância anteriores aos computadores
sendo usados como máquinas de comunicação, partiam
da abordagem de "broadcasting" ou seja, difusão de informação
somente. Um conteúdo é preparado por quem sabe
e distribuído a quem não sabe.
Esta é a forma
tradicional de educação que conhecemos, seja presencial
ou a distância, não é mesmo? Seja usando recursos
tecnológicos ou não o que se tem como principal ponto
é o conteúdo e não o processo educacional.
As tecnologias digitais
de comunicação vem colocar em cheque essa abordagem da
educação. A EaD mediada por computadores se torna, então,
um grande desafio: como fazer educação, a distância
e num veículo/meio que é essencialmente interativo?
A abordagem tradicional,
de broadcasting, parece não funcionar mais. Os próprios
medias tradicionalmente usuários dessa forma de comunicação
(TV, rádio, jornais) estão revendo seus pontos de vista,
suas abordagens e estudando "táticas" e meios de comunicar seus
conteúdos a um público cada vez menos "passivo" diante
de uma informação simplesmente recebida e tendo que ser
"armazenada" dentro de um paradigma de acúmulo informacional
sem ligação direta com a utilidade do saber.
O que temos então?
Temos uma realidade
que aponta para uma desmistificação do saber. Um questionamento
da utilidade do saber, existiria um saber "inútil"? Há,
então, uma crescente valorização do saber "útil"?
O que diferencia os saberes? O que é útil e o que não
é, numa sociedade informatizada? Como classificar saberes em
certo errado? Há certo e errado? Muitas destas questões
vem povoando a cabeça da maioria dos educadores (falo dos educadores
de verdade, não os "nem ai", falo dos que se preocupam com a
educação de seus alunos como um todo e não com
o cumprimento de um programa estabelecido por quem quer que seja).
Temos alunos que "interagem"
conosco muito mais que no passado e até mesmo gostamos dessa
interatividade no plano social, mas, como agir quando temos que "transportar"
essa interatividade para os conteúdos a serem ensinados?
A mistificação
da realidade não é uma novidade. Em 1976, Ernest Fischer,
já denunciava-a em "A Necessidade da Arte" (Fischer, 1976,
5ª edição), quando diz "a literatura e as artes
do derradeiro mundo burguês tendem para a mistificação.
E a mistificação aqui, significa o encobrir a realidade
em mistério". Essa mistificação é cada
vez menos possível numa sociedade onde a informação
circula livremente, onde todos tem acesso a informação
de forma tecnicamente igual. A EaD torna esse acesso cada vez mais comum
e evidente. Através do uso de tecnologias de comunicação
e informação a educação alcança os
indivíduos de formas surpreendentes, transformando tempo e espaço
em conceitos quase ultrapassados.
É necessário,
então, um professor "novo", um professor disposto a essa nova
forma de encarar a educação e o educando. Não mais
como um receptáculo de informação, mas sim, como
um agente interativo na construção do conhecimento.
Como é esse "novo"
professor?
Iniciei falando do artista
e do modo de ver e viver a vida, que é, a meu ver, o que caracteriza
o artista. E é aqui que retorno ao ponto. Muito mais do que um
detentor de conhecimentos, o novo professor precisa ser um agente de
aprendizagem. O professor deixa de ser a figura central, num processo
interativo de aprendizagem e o foco passa a ser o aluno e seu processo
de aprendizado.
As tecnologias digitais
de comunicação dão a possibilidade de um "retorno"
imediato do aluno, mesmo há quilômetros de distância
do professor. Esse "retorno" é a interatividade.
Cabe ao novo professor
servir de mediador deste processo, orientar o aprendizado, elaborando
materiais e percursos de aprendizagem que despertem o interesse do aluno
em interagir com o conhecimento e descobrir a "utilidade" de cada um
deles separadamente para o "todo" de sua vida.
É necessário,
ao novo professor, uma capacidade de transitar por diversos conhecimentos,
percebendo o que mais possa despertar o interesse dos alunos ou "públicos"
e, assim, orientar o melhor percurso. Essa capacidade, a meu ver, é
inerente ao artista ou ao modo de ver e viver a vida que o artista tem.
Os
fatos.
Em 1998, durante um
curso de pós-graduação chamado Arte: Ensino e Produção
(PUC Campinas), aproveitando meu contato direto com professores da rede,
por estar ocupando o cargo de ATP em Arte em uma delegacia de ensino,
desenvolvi uma pesquisa junto a professores da rede pública do
estado de SP, onde procurei mapear as causas das dificuldades dos professores
de arte em lidar com tecnologias digitais. As informações
foram colhidas por meio de entrevistas com os professores, onde foram
questionados "por que" não usavam tecnologias em suas aulas.
As conclusões
deste trabalho foram apresentadas em um pôster no IHC99, ocorrido
na Unicamp, em outubro de 99 - http://www.unicamp.br/~ihc99/Ihc99/AtasIHC99/Atas.html
- e a principal dificuldade constatada foi a falta de formação
destes professores em novas tecnologias. Notadamente, nenhum dos 120
professores entrevistados colocou como empecilho de uso de tecnologia,
a própria. A maioria, inclusive, apesar de não saber nem
da existência de algumas possibilidades, ao ser "apresentada"
a ela, mostrou grande interesse. Neste mesmo trabalho de pesquisa, a
guisa de conclusão, proponho algumas idéias que podem
minimizar essa problemática, como a inserção de
aulas de técnica nos currículos das faculdades de arte.
Ainda nesta curso e como conclusão de pesquisa de uma das disciplina
do curso, Teatro na Educação, proponho o uso de técnicas
de teatro em videoconferências com fins educacionais, numa clara
demonstração de que as artes tem muito a oferecer a área
técnica.
As mesmas propostas
adaptadas aos professores das diversas áreas de conhecimentos
poderiam minimizar a distância entre tecnologia e realidade e
proporcionar ganhos imensos ao conhecimento global.
No livro "Sala de Aula
Interativa" (Silva, Marcos. 2000), há um esclarecimento bem interessante,
com relação a nova realidade da educação.
Tratando o professor como "emissor" de conteúdos, diz que "ele
constrói uma rede (não uma rota) e define um conjunto
de territórios a explorar; ele não oferece uma história
a ouvir, mas um conjunto de territórios abertos a navegações
e dispostos a interferências e modificações, vindas
da parte do receptor. Este, por sua vez, torna-se "utilizador", "usuário"
que manipula a mensagem como co-autor, co-criador, verdadeiro conceptor."
É neste sentido que vejo e proponho a fusão de arte, tecnologia
de comunicação e educação à distância.
É certo que surgem
novos problemas com a EaD mediada por computador, um deles (meu foco
de interesse) é a elaboração de materiais para
esta modalidade de aulas.
A metodologia de desenvolvimento
de projetos para EaD - materiais.
Baseada na metodologia
de desenvolvimento de produtos do designer italiano Bruno Munari tracei
um paralelo, para projetos em EaD, propondo uma metodologia a ser desenvolvida
na busca de acertos.
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Problema-->
Solução
Ao definirmos
um projeto, seja ele um curso, um trabalho de pesquisa, etc.,
devemos estabelecer uma ordem de ações para que
o resultado esperado seja atingido.
A proposição
inicial é que temos um PROBLEMA (uma aula para EaD) a ser
resolvido, e queremos alcançar uma SOLUÇÃO
(efetivar este curso).
Para que isso
ocorra, procuremos identificar as etapas de elaboração
de um projeto.
Fazendo uma adaptação,
podemos dizer que a proposição de Munari pode orientar
todo tipo de projeto, mesmo o desenvolvimento de materiais para
EaD, pois se colocamos no esquema as fazes que necessariamente,
temos que passar para desenvolver o projeto, muito se assemelha
ao proposto pelo autor e nosso PRODUTO final será o nosso
material.
OBS. O problema
não se resolve por si só no entretanto, contém
todos os elementos para sua solução. É necessário
conhecer todos e usar todos na sua solução.
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Começamos qualquer
projeto pela "definição do problema".
Nosso "problema" é
elaborar, de forma adequada, material para EaD. Nosso foco é
a EaD web-based, mas as etapas podem (e devem) ser aplicadas para todo
tipo de EaD.
Ao definirmos nosso
problema, ou seja, ao começarmos o desenvolvimento de materiais
para EaD, um dos aspectos mais importantes que se apresentam é
a definição de 'público alvo', ou, 'a quem' se
destina o trabalho.
Essa definição
é importante para dimensionar recursos, tanto de conteúdo,
quanto tecnológicos, para uma maior adequação do
material.
Definição
do Problema é indicado no gráfico como DP.
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Definição
do Problema
Nessa definição,
encontram-se os objetivos do material. Se é material textual,
a definição de público alvo delimita o aprofundamento
teórico-metodológico do mesmo, bem como a seleção
de autores para leituras de apoio.
Estas leituras
podem ser disponibilizadas também On Line, ou podem ser
pensadas como indicações de livros e capítulos
de livros que o aluno deve conseguir fora do ambiente.
Se isso ocorrer,
devemos nos certificar de serem livros/textos que o aluno possa
ter acesso, ou comprometeremos o andamento do curso.
OBS. Em
cursos web-based, pode ser interessante indicar livrarias On Line
que façam a entrega dos livros, como forma de ajudar ao
aluno a conseguir acesso ao material proposto.
Como estamos falando
de um veículo multimidiático, o uso dos recursos
audiovisuais está totalmente indicado como complementação
de informação textual.
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No desenvolvimento
do esquema que nos acompanha neste trabalho, usamos as letras DP
anteriores para simplificar, e surge "IDEIA" que será
simplificada nos próximos como somente "I". |
Idéia
Em geral, ao se
chegar nesta parte, depois das definições do problema,
tem-se a "idéia". E pode mesmo parecer que o problema está
resolvido... Mas a "idéia" não pode ser considerada
como solução.
Uma idéia
pode surgir e ser depois substituída por outra, e outra
e mais outra ao longo do desenvolvimento do projeto.
É certo
que as idéias ajudam ao desenvolvimento, mas sozinhas não
resolvem a questão.
Portanto, deve-se
também definir o tipo de solução que se quer
encontrar. Se é uma solução de longo prazo,
para cursos longos, por exemplo, a idéia inicial de material
pode não ser adequada, bem como uma interface muito "agressiva"
pode cansar rapidamente o aluno, influindo negativamente na sua
performance.
Já num
curso mais rápido, uma interface mais arrojada, textos
mais leves e objetivos, pode ser mais interessantes.
Os textos longos
devem ser evitados, pela característica de serem exibidos
em monitores e estes não oferecerem conforto adequado para
leituras longas. Textos longos devem ser disponibilizados para
download e posterior impressão pelo aluno.
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OBS: Uma solução
gráfica tecnicamente rebuscada pode comprometer o acesso ao conteúdo,
como caso das tecnologias que exijam softwares plug-ins que devem ser
instalados nas máquinas dos alunos.
Componentes do
Problema é o novo item do gráfico. Veja que os Componentes
do Problemas devem ser levantados ANTES do surgimento da idéia,
agora representada pela letra "I".
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Componentes
do Problema
Qualquer que seja
o problema a identificação dos componentes do problema
simplifica a resolução deles.
No nosso objetivo,
desenvolvimento de materiais para EaD a identificação
e separação dos componentes do problema vai nos
ajudar a reconhecer os "pequenos problemas" isoladamente e, assim,
facilitar a resolução dos mesmos, em etapas, para
que nenhum detalhe escape a percepção o que é
mais fácil ocorrer quando se fala do todo.
Separar em "áreas"
específicas cada um dos itens pode ser uma boa forma de
agir.
Quais são
nossas áreas ao construirmos material para EaD?
Conteúdo,
público alvo, objetivos, metodologia, atividades, avaliação,
aspectos ergonômicos de utilização como adequação
de linguagem, repertório interpretativo do aluno e comunicação
visual - adequação de cores, tipologia, diagramação,
etc., são alguns dos aspectos que devem ser levados em
consideração nessa etapa do desenvolvimento do projeto.
Dividir em categorias
específicas ajuda a orientar uma ação mais
efetiva a cada ponto, no cumprimento dos objetivos pedagógicos
do curso.
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Portanto, iniciar um
projeto com uma idéia fixa e pré-determinada pode comprometer
o desenvolvimento de todo ele.
OBS: Existem especificidades
da comunicação visual que devem ser levadas em consideração
ao se desenvolver material a ser utilizado neste veículo, Internet,
por este ser um veículo essencialmente visual, embora sejam possíveis
a utilização de diversas linguagens como sons, vídeos,
etc. Uma escolha de cor inadequada, por exemplo, pode atrapalhar a legibilidade
e, portanto, comprometer a qualidade da comunicação do
conteúdo.
Coleta de Dados se
apresenta como o novo elemento do gráfico. Ainda antes da
idéia, porque a coleta de dados subsidia o surgimento das
idéias. CP passa a identificar a etapa de Componentes
do Problema. |
Coleta
de Dados
Depois de identificarmos
os componentes do nosso problema e os subdividirmos em subproblemas,
iniciamos a fase de coleta de dados.
Colher dados significa
procurar conhecer cada parte do todo de um projeto, separadamente.
Por exemplo, podemos
fazer uma pesquisa de materiais já desenvolvidos para EaD
em outros suportes, quais as características deles. Conhecer
os materiais não significa tomar como exemplos, mas sim,
saber o que já foi feito e daí, procurar conhecer
o que efetivamente dá ou não resultados. Com isso,
corre-se menos risco de errar.
Podemos (acho
que poderia dizer que devemos!), procurar conhecer a maioria dos
recursos do suporte que estamos trabalhando, como linguagens,
tecnologias, etc.
Devemos, também,
selecionar textos de apoio, ilustrações e imagens
que possam servir de complementos, sons, vídeo, enfim,
todas as possibilidades de comunicação devem ser
exploradas num veículo multimidiático.
Livros que possam
ser interessantes devem ser indicados com antecedência suficiente
para a leitura, portanto, ao selecionar o material, leve isso
em consideração. Procure indicar livros com antecedência
necessária para que a leitura possa ser feita e mesmo a
compra, caso o aluno se interesse em adquirir, possa ser efetivada.
Tecnologias específicas
devem ser estudadas a fundo para diagnóstico da efetiva
utilidade para os objetivos pedagógicos propostos no curso.
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OBS. Se pretendo usar
tecnologia Flash, por exemplo, convém conhecer vários
sites e até mesmo CD ROMs onde ela seja utilizada, para aprofundar
o conhecimento de possibilidades de soluções nesta linguagem,
animação, com a idéia de melhor usufruir dela.
Em termos de comunicação
visual, deve-se coletar material sobre teoria das cores, formas, tipologia,
diagramação, e deve-se estudar a melhor aplicabilidade
em relação ao conteúdo.
Todo trabalho tem "erros"
e, sabemos disso, se fôssemos fazer novamente cada um deles, provavelmente
mudaríamos algo, mas uma coleta de dados bem feita diminui muito
as chances de errar.
Análise
de Dados, é seqüência da Coleta de Dados (CD)
e ainda vem antes da Idéia (I), no nosso programa
de trabalho.
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Análise
de Dados
Depois de colher-se
os dados, deve-se analisá-los. Por que? Simples, para que
colhemos os dados? Não é para Ter mais segurança
na elaboração do projeto? Então, a análise
mostra o que se deve ou não fazer, usar, aproveitar, enfim,
é a análise dos dados que permite estabelecer o
passo seguinte: Criatividade.
Na análise
de dados podemos "mapear" o que efetivamente dá resultados
e o que é mera especulação, ou mesmo inadequado
a objetivos educacionais em EaD.
EaD não
é, como já sabemos, um 'milagre' da modernidade.
É, sim, uma modalidade de acesso a informações
a longas distâncias que já existe há muito
tempo. A EaD mediada por computadores é que é "nova"
(e mesmo assim, nem tanto). Portanto, estamos falando de uma área
específica. Sendo assim, tem suas necessidades próprias
que devem ser respeitadas e somente pela análise de experiências
anteriores somada a conhecimentos de áreas específicas
que apoiam o meio é que podemos efetivar um trabalho consistente
e coerente que vise cumprir os objetivos da educação.
Não basta
ser 'lindo" ou tecnologicamente perfeito, tem que ser uma adequação
entre o tecnológico e o comunicacional, para tanto, colher
e analisar dados referentes às experiências anteriores
e mesmo das áreas utilizadas na efetivação
da educação, bem como recursos mais adequados e
tecnologias disponíveis dará maior segurança
a elaboração de materiais adequados.
Áreas de
conhecimento diversas e distintas como a tecnologias e a comunicação
se encontram no desenvolvimento de material para EaD e, portanto,
devem ser analisadas com cuidado e seriedade.
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OBS: Não se pode
deixar de analisar recursos e técnicas de outras áreas,
sob pena de comprometer a qualidade do curso.
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Criatividade
Como podemos observar
no nosso diagrama ao lado, a IDÉIA dá agora lugar
a um novo conceito: a criatividade.
É o conceito
de criatividade, ao contrário do de idéia que ocupa,
assim, a seqüência de passos no desenvolvimento de
materiais para EaD.
Enquanto IDÉIA
somente está relacionada ao "fantástico" a fantasia,
o sonho, a criatividade processa-se de acordo com um método
definido e mantém-se nos limites impostos pela análise
dos dados colhidos.
Criatividade,
bem aplicada, e dentro do programa de objetivos traçados
e definidos pelos passos anteriores do processo de desenvolvimento
pode agregar valores diferenciais a um projeto.
Pelo desenvolvimento
de aplicação de criatividade em projetos de comunicação,
objetivos educacionais são mais claramente alcançados,
mantendo-se um aspecto inovador, que é um fator relevante
no aprendizado.
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OBS. A criatividade
tem espaço neste momento entrando no gráfico em substituição
a IDÉIA (I), no sentido de que, ao contrário da IDÉIA
que é supostamente a "solução mágica", pronta,
a criatividade agrega valores de todas as operações ou
passos necessários anteriormente esclarecidos.
A fase seguinte a Criatividade (C) é Materiais e Tecnologias
(MT). |
Materiais
e Tecnologias
A fase chamada
de Materiais e Tecnologias pode, a princípio, parecer uma
repetição da fase de coleta de dados, o que não
é verdade.
A coleta de dados
pode até mostrar possibilidades, é uma fase de conhecimento
das opções inclusive de materiais e tecnologias,
mas é somente depois da aplicação da criatividade
que se efetivam escolhas definitivas tanto em materiais como em
relação as tecnologias mais adequadas aos objetivos
educacionais e comunicacionais dos projetos.
O desenvolvimento
de materiais para EaD necessita olhar com muito cuidado esta fase
do projeto.
Escolher tecnologias
e recursos só porque "estão na moda", pode ser um
erro grave.
Se o perfil tecnológico
do público-alvo for superior ou inferior a tecnologia escolhida
compromete-se gravemente o interesse e a motivação
dos alunos.
Trabalhos mal
dimensionados em tecnologias e materiais podem conter excelente
material teórico. No entanto, este ficará "escondido"
atrás de uma tecnologia excessiva ou mesmo pela falta do
uso de uma tecnologia mais motivadora.
Ilustrações
e gráficos devem ser usados com critério.
Animações
e filmes idem.
São recursos
tecnológicos que requerem conhecimento de manipulação,
e se esse conhecimento prévio não for esclarecido
ou mesmo ensinado, caso seja pré-requisito para o entendimento
de um conteúdo, todo um trabalho de pesquisa e elaboração
de conteúdo pode ser posto por terra.
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Recursos são
ferramentas e como tal, devem ser corretamente utilizados, caso contrário
o comprometimento do conteúdo, por mais importante que seja,
é inevitável.
OBS: Não defendo
o uso "deste" ou "daquele" recurso, mas sim, o uso correto de cada um,
mediante análise criteriosa de objetivos a serem atingidos.
A Experimentação,
é a fase seguinte a Criatividade por propiciar uma possibilidade
de inovar em usos, modos e abordagens, sem, no entanto deixar
de seguir um plano de ação.
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Experimentação
É nesta
fase que começamos a "testar" nosso material.
Muitas pessoas
resistem a novidades com questões do tipo: "Se assim dá
certo, para que mudar?"
Porém é
na experimentação que se pode conseguir efetivar
idéias e obter resultados inusitados e novos, com qualidade
educacional, no processo ensino-aprendizagem web-based.
É ela experimentação
que se consegue solucionar problemas que antes pareciam insolúveis.
Na experimentação
pode-se aplicar um conceito de uma área pouco explorada,
como forma de otimizar resultados.
A área
artística se utiliza mais de experimentações
que a maioria das outras áreas, porém, se respeitados
limites de "bom senso", a experimentação pode trazer
grandes progressos a EaD.
Utilizar uma nova
tecnologia, uma nova abordagem, um novo "formato" de texto, uma
nova linguagem, pode aumentar a assimilação de conteúdos
e ajudar a suprimir a falta de contato físico, caracteristicamente
um dos problemas mais apontados em EaD.
A fase de experimentação
vem, claramente, antes do "fechamento" do modelo final de projeto,
no sentido de permitir testagem de materiais, tecnologias e métodos
para melhor atingir objetivos.
Não visa
substitui o que já foi feito, nem tem a pretensão
de inovar sempre, mas sim de certificar que as escolhas tenham
sido feitas levando-se em conta todas as possibilidades e tenha-se
optado pelos mais adequados.
Não é
uma fase imprescindível ao projeto, mas é bastante
interessante se fazer experimentações criativas.
Pode-se obter resultados além dos esperados com a utilização
dita "normal" dos meios e ferramentas.
OBS: Não
é uma fase imprescindível ao projeto, mas pode ser
bastante interessante se fazer experimentações criativas.
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Modelo
Chegamos, enfim,
ao modelo de material.
Depois de todas
as fases anteriores temos agora, um modelo pronto.
Um modelo é
algo que sintetiza as idéias em relação a
um objetivo.
Até esta
fase, não fizemos nada que se assemelhe a uma "solução"
efetiva, mas temos dados suficientes para afirmar que as hipóteses
de erros estão bem mais reduzidas.
Podemos, agora,
estabelecer as relações entre os dados recolhidos,
agrupar os subproblemas e efetivar a construção
dos esboços para a elaboração do modelo que
pretendemos aplicar como solução efetiva ao nosso
problema inicial.
Ao procedermos
a redação, montagem do modelo, temos a segurança
de estarmos trabalhando com dados testados, de resultados comprovados
ou, no mínimo, objetivos efetivamente atingidos.
As possibilidades
de erros comunicacionais, tecnológicos e educacionais são
reduzidas a um mínimo.
Lembremos que
não há trabalhos "perfeitos" neste campo de estudo,
pelo fato das variáveis serem análogas ao número
de alunos envolvidos no processo. Porém, mas temos muito
mais segurança em desenvolver um modelo com menos chances
de cometer erros.
Os modelos demonstram
as possibilidades reais de uso de materiais, técnicas e
metodologias.
São, portanto,
o resultado de um trabalho consistente de elaboração.
Passaremos a seguir,
para as fases finais: verificação, retificações,
correções e, por fim, a SOLUÇÃO, que
é a elaboração adequada do material para
os objetivos esperados.
OBS. A fase apresentada
agora, de elaboração de um modelo, está próxima
do fim, mas ainda é parte do processo.
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Verificação
A fase de verificação
de um projeto se torna necessária pela a necessidade de
comprovação de eficiência de um material desenvolvido
antes da efetiva aplicação num curso de EaD.
É na verificação
que se observam as falhas, caso existam, e se corrigem as mesmas.
Pode também,
haver possibilidade de existência de dois ou mais modelos
e é na verificação que se decide por este
ou aquele, depois de testados os funcionamentos.
Apresenta-se o
modelo a um certo número de possíveis usuários,
e pede-se que dêem seu parecer sobre o ou os modelos apresentados.
A partir dessas
impressões dos possíveis usuários, no caso,
alunos e/ou professores que possam vir a utilizar o material desenvolvido,
faz-se uma série de anotações.
Observações
de especialistas no conteúdo são, também,
bem-vindas, mesmo que não sejam possíveis usuários
podem informar se esta ou aquela abordagem e/ou tratamento visual,
por exemplo, altera a carga semântica da informação
veiculada.
É neste
momento também que se "fecham" questões quanto a
conteúdos controversos ou a permanência ou não
de determinada tecnologia.
É a penúltima
fase do projeto de desenvolvimento de materiais para EaD. Seguida
somente da redação final do projeto e construção
do mesmo.
OBS. A Verificação
é a fase identificada do esquema pelo letra V, depois de
(M) de modelo e antes ainda, da solução (S).
Desenho
Final
O desenho final
de material para EaD é, então, uma síntese
de dados levantados ao longo de todo um processo que envolve fases
distintas. Portanto é a obra resultante de diversas áreas
agregadas em torno do objetivo principal de 'passar' conteúdos
através de determinadas tecnologias, numa tentativa de
minimizar o mais possível, a ausência de um professor
fisicamente disponível.
Não tem
a intenção, nunca, de substituir a figura do professor,
mas sim, de auxiliar a compreensão e o aprendizado de conteúdos
a pessoas que, seja por que razão for, não o poderia
acessar de outra forma ou, mesmo que assim pudesse, prefere esta
forma de aprendizado.
A seguir, um gráfico-síntese
do programa metodológico apresentado.
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| Bibliografia
da Proposta de Metodologia de Desenvolvimento de Materiais
GOMES FILHO, João
- Gestalt do Objeto. Ed. Escrituras. São Paulo,
2000. 2ª Edição.
HORIE, Ricardo
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(há necessidade de senha)
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