Artes, Comunicação e EaD

Jurema L. F. Sampaio

Quando vim a escrever sobre estas temáticas, no início deste ano, tinha em mente uma linha de trabalho: escrever sobre a relação entre arte, comunicação (mais especificamente comunicação mediada pela tecnologia digital) e educação à distância. Por que isso? Primeiramente por serem áreas em que atuo profissionalmente, seja em aulas ou seja em pesquisa, depois, por serem paixões pessoais, mesmo. Assumo, sou um "caso incurável" de paixão-tríplice. 

Arte, é paixão antiga, desde menina. O responsável pela minha graduação em artes é o acaso, ou, como diriam os fatalistas, o destino. Desde sempre vejo-me envolvida com arte, fazendo, consumindo, enfim, vivendo arte. Sempre fui o que chamam de "uma criança criativa" e tive a felicidade de ter pais e professores que nunca interferiram nisso, ao contrário, sempre incentivaram.

A comunicação veio depois, pela descoberta juvenil das relações e conhecimentos com pessoas "de fora" inicialmente proporcionada por "pen pall friends", na adolescência, durante um curso de inglês. Juntando as duas e somando a curiosidade nata por culturas diferentes e pessoas de outras partes do mundo, quando conheci as possibilidades comunicacionais digitais, no início da década de 90, foi um caso de "amor a primeira mensagem". 

Já a educação veio "seguindo-me" desde a infância, também, creio. Menina ainda, brincava de ser professora. Sentava as bonecas na cama, e dava aulas para elas. Depois, a "escola normal" e após o término do curso dei aulas de inglês, por fim, duas licenciaturas deixaram-me definitivamente ligada a área. Embora tenha trabalhado com publicidade grande parte da vida profissional, em síntese e com muito orgulho, sou Professora. Sim, com "P" maiúsculo mesmo, tenho total orgulho da minha profissão. Recentemente, uma amiga, mestre em Educação e coordenadora da área de comunicação de uma universidade, disse: 

    - Estou com um problema e você pode me ajudar. Preciso de uma professora de planejamento. 
    - Mas eu nunca dei aula de planejamento! 
    - Mas você sabe o conteúdo, amiga, pela sua prática profissional, eu sei que sabe. Além do mais, o que vejo é o seguinte: você é Professora... pode dar aulas até de tango, se for preciso, não é? 
    - Mas, amiga, eu não sei dançar tango...
    - Dá aula teórica, então!
Enfim, ser professor não é só saber um conteúdo, é, antes de tudo, saber ensinar qualquer conteúdo!

Como juntar as "coisas"?

Educação a distância, em arte, com tecnologia de comunicação, mais especificamente, tecnologia de simulação 3D, linguagem VRML: este é meu objeto de pesquisa, no mestrado. Misturar isso pode parecer tão difícil quanto água e óleo, mas vamos do início para entender.

Há um livro, chamado "Arte é o que eu e você chamamos de arte" (Morais, Frederico. 1998), que oferece "801 definições sobre arte e o sistema da arte". O autor fez uma bela coletânea de citações sobre "o que é arte" recolhidas nas mais diversas áreas de conhecimento. Filosofia, Sociologia, Política, enfim, arte como um todo. Gosto de várias delas, concordo com algumas, discordo de outras tantas, mas o que me desperta curiosidade é, se tantos, sabendo tanto, por tantas vezes e de tantas formas tentaram definir arte, será que ela tem mesmo uma definição? 

Dentre tantas citações e definições, duas me chamam a atenção uma é de Duchamp, Marcel (1963, pag. 59), onde fala "A arte não me interessa, apenas os artistas" e a outra, de Lescure, Jean. (pag. 62), que diz "O artista não cria como vive. Vive como cria". Muito mais porque elas falam do artista e não da arte. Do modo diferenciado do artista ver, sentir e fazer a arte. No meu entender, arte é muito mais uma forma de ver e viver a vida do que um "produto" acabado, uma obra finalizada. 

É neste sentido que vejo, também, a educação e o papel do professor: Como uma forma de ver e viver a vida. Já dei aulas em cursos livres, pré-escola, ensino fundamental, médio e atualmente, dou aulas no ensino superior. Em qualquer nível, digo da minha experiência, o mais importante é o "modo" como a aula é dada e não exatamente o conteúdo que se dá, ou seja a comunicação é fator muito importante num processo de ensino-aprendizagem. É pela forma que me comunico com meus alunos, bem mais que o que comunico a eles que consigo melhores ou piores resultados de efetivo aprendizado do "conteúdo". Se me permito ser ao mesmo tempo "ensinante" e "aprendente", ganhamos todos, alunos e eu, no processo, não? 

O que isso quer dizer?

EaD, ou educação à distância, não é algo novo. O Instituto Universal Brasileiro, por exemplo, a mais de 50 anos vem trabalhando com ensino a distância. E mesmo as experiências como Telecurso Segundo Grau e Telecurso 2000 já fazem isso.

Por que, então a EaD agora vem despertando tanto interesse e tanto debates? Muito mais do que pelo "ensino" em si ou mesmo pela "a distância" mas sim pelas possibilidades que as tecnologias digitais de comunicação trouxeram a nossas vidas: a interatividade!

Todas as formas conhecidas de educação a distância anteriores aos computadores sendo usados como máquinas de comunicação, partiam da abordagem de "broadcasting" ou seja, difusão de informação somente. Um conteúdo é preparado por quem sabe e distribuído a quem não sabe

Esta é a forma tradicional de educação que conhecemos, seja presencial ou a distância, não é mesmo? Seja usando recursos tecnológicos ou não o que se tem como principal ponto é o conteúdo e não o processo educacional.

As tecnologias digitais de comunicação vem colocar em cheque essa abordagem da educação. A EaD mediada por computadores se torna, então, um grande desafio: como fazer educação, a distância e num veículo/meio que é essencialmente interativo? 

A abordagem tradicional, de broadcasting, parece não funcionar mais. Os próprios medias tradicionalmente usuários dessa forma de comunicação (TV, rádio, jornais) estão revendo seus pontos de vista, suas abordagens e estudando "táticas" e meios de comunicar seus conteúdos a um público cada vez menos "passivo" diante de uma informação simplesmente recebida e tendo que ser "armazenada" dentro de um paradigma de acúmulo informacional sem ligação direta com a utilidade do saber.

O que temos então?

Temos uma realidade que aponta para uma desmistificação do saber. Um questionamento da utilidade do saber, existiria um saber "inútil"? Há, então, uma crescente valorização do saber "útil"? O que diferencia os saberes? O que é útil e o que não é, numa sociedade informatizada? Como classificar saberes em certo errado? Há certo e errado? Muitas destas questões vem povoando a cabeça da maioria dos educadores (falo dos educadores de verdade, não os "nem ai", falo dos que se preocupam com a educação de seus alunos como um todo e não com o cumprimento de um programa estabelecido por quem quer que seja).

Temos alunos que "interagem" conosco muito mais que no passado e até mesmo gostamos dessa interatividade no plano social, mas, como agir quando temos que "transportar" essa interatividade para os conteúdos a serem ensinados?

A mistificação da realidade não é uma novidade. Em 1976, Ernest Fischer, já denunciava-a em "A Necessidade da Arte" (Fischer, 1976, 5ª edição), quando diz "a literatura e as artes do derradeiro mundo burguês tendem para a mistificação. E a mistificação aqui, significa o encobrir a realidade em mistério". Essa mistificação é cada vez menos possível numa sociedade onde a informação circula livremente, onde todos tem acesso a informação de forma tecnicamente igual. A EaD torna esse acesso cada vez mais comum e evidente. Através do uso de tecnologias de comunicação e informação a educação alcança os indivíduos de formas surpreendentes, transformando tempo e espaço em conceitos quase ultrapassados.

É necessário, então, um professor "novo", um professor disposto a essa nova forma de encarar a educação e o educando. Não mais como um receptáculo de informação, mas sim, como um agente interativo na construção do conhecimento.

Como é esse "novo" professor?

Iniciei falando do artista e do modo de ver e viver a vida, que é, a meu ver, o que caracteriza o artista. E é aqui que retorno ao ponto. Muito mais do que um detentor de conhecimentos, o novo professor precisa ser um agente de aprendizagem. O professor deixa de ser a figura central, num processo interativo de aprendizagem e o foco passa a ser o aluno e seu processo de aprendizado.

As tecnologias digitais de comunicação dão a possibilidade de um "retorno" imediato do aluno, mesmo há quilômetros de distância do professor. Esse "retorno" é a interatividade.

Cabe ao novo professor servir de mediador deste processo, orientar o aprendizado, elaborando materiais e percursos de aprendizagem que despertem o interesse do aluno em interagir com o conhecimento e descobrir a "utilidade" de cada um deles separadamente para o "todo" de sua vida.

É necessário, ao novo professor, uma capacidade de transitar por diversos conhecimentos, percebendo o que mais possa despertar o interesse dos alunos ou "públicos" e, assim, orientar o melhor percurso. Essa capacidade, a meu ver, é inerente ao artista ou ao modo de ver e viver a vida que o artista tem.

Os fatos.

Em 1998, durante um curso de pós-graduação chamado Arte: Ensino e Produção (PUC Campinas), aproveitando meu contato direto com professores da rede, por estar ocupando o cargo de ATP em Arte em uma delegacia de ensino, desenvolvi uma pesquisa junto a professores da rede pública do estado de SP, onde procurei mapear as causas das dificuldades dos professores de arte em lidar com tecnologias digitais. As informações foram colhidas por meio de entrevistas com os professores, onde foram questionados "por que" não usavam tecnologias em suas aulas. 

As conclusões deste trabalho foram apresentadas em um pôster no IHC99, ocorrido na Unicamp, em outubro de 99 - http://www.unicamp.br/~ihc99/Ihc99/AtasIHC99/Atas.html - e a principal dificuldade constatada foi a falta de formação destes professores em novas tecnologias. Notadamente, nenhum dos 120 professores entrevistados colocou como empecilho de uso de tecnologia, a própria. A maioria, inclusive, apesar de não saber nem da existência de algumas possibilidades, ao ser "apresentada" a ela, mostrou grande interesse. Neste mesmo trabalho de pesquisa, a guisa de conclusão, proponho algumas idéias que podem minimizar essa problemática, como a inserção de aulas de técnica nos currículos das faculdades de arte. Ainda nesta curso e como conclusão de pesquisa de uma das disciplina do curso, Teatro na Educação, proponho o uso de técnicas de teatro em videoconferências com fins educacionais, numa clara demonstração de que as artes tem muito a oferecer a área técnica.

As mesmas propostas adaptadas aos professores das diversas áreas de conhecimentos poderiam minimizar a distância entre tecnologia e realidade e proporcionar ganhos imensos ao conhecimento global.

No livro "Sala de Aula Interativa" (Silva, Marcos. 2000), há um esclarecimento bem interessante, com relação a nova realidade da educação. Tratando o professor como "emissor" de conteúdos, diz que "ele constrói uma rede (não uma rota) e define um conjunto de territórios a explorar; ele não oferece uma história a ouvir, mas um conjunto de territórios abertos a navegações e dispostos a interferências e modificações, vindas da parte do receptor. Este, por sua vez, torna-se "utilizador", "usuário" que manipula a mensagem como co-autor, co-criador, verdadeiro conceptor." É neste sentido que vejo e proponho a fusão de arte, tecnologia de comunicação e educação à distância.

É certo que surgem novos problemas com a EaD mediada por computador, um deles (meu foco de interesse) é a elaboração de materiais para esta modalidade de aulas.

A metodologia de desenvolvimento de projetos para EaD - materiais.

Baseada na metodologia de desenvolvimento de produtos do designer italiano Bruno Munari tracei um paralelo, para projetos em EaD, propondo uma metodologia a ser desenvolvida na busca de acertos.
 
Problema--> Solução

Ao definirmos um projeto, seja ele um curso, um trabalho de pesquisa, etc., devemos estabelecer uma ordem de ações para que o resultado esperado seja atingido. 

A proposição inicial é que temos um PROBLEMA (uma aula para EaD) a ser resolvido, e queremos alcançar uma SOLUÇÃO (efetivar este curso). 

Para que isso ocorra, procuremos identificar as etapas de elaboração de um projeto. 

Fazendo uma adaptação, podemos dizer que a proposição de Munari pode orientar todo tipo de projeto, mesmo o desenvolvimento de materiais para EaD, pois se colocamos no esquema as fazes que necessariamente, temos que passar para desenvolver o projeto, muito se assemelha ao proposto pelo autor e nosso PRODUTO final será o nosso material.

OBS. O problema não se resolve por si só no entretanto, contém todos os elementos para sua solução. É necessário conhecer todos e usar todos na sua solução.

Começamos qualquer projeto pela "definição do problema".

Nosso "problema" é elaborar, de forma adequada, material para EaD. Nosso foco é a EaD web-based, mas as etapas podem (e devem) ser aplicadas para todo tipo de EaD.

Ao definirmos nosso problema, ou seja, ao começarmos o desenvolvimento de materiais para EaD, um dos aspectos mais importantes que se apresentam é a definição de 'público alvo', ou, 'a quem' se destina o trabalho.

Essa definição é importante para dimensionar recursos, tanto de conteúdo, quanto tecnológicos, para uma maior adequação do material.
 

Definição do Problema é indicado no gráfico como DP.

Definição do Problema

Nessa definição, encontram-se os objetivos do material. Se é material textual, a definição de público alvo delimita o aprofundamento teórico-metodológico do mesmo, bem como a seleção de autores para leituras de apoio. 

Estas leituras podem ser disponibilizadas também On Line, ou podem ser pensadas como indicações de livros e capítulos de livros que o aluno deve conseguir fora do ambiente. 

Se isso ocorrer, devemos nos certificar de serem livros/textos que o aluno possa ter acesso, ou comprometeremos o andamento do curso. 

OBS. Em cursos web-based, pode ser interessante indicar livrarias On Line que façam a entrega dos livros, como forma de ajudar ao aluno a conseguir acesso ao material proposto. 

Como estamos falando de um veículo multimidiático, o uso dos recursos audiovisuais está totalmente indicado como complementação de informação textual.

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No desenvolvimento do esquema que nos acompanha neste trabalho, usamos as letras DP anteriores para simplificar, e surge "IDEIA" que será simplificada nos próximos como somente "I"

Idéia

Em geral, ao se chegar nesta parte, depois das definições do problema, tem-se a "idéia". E pode mesmo parecer que o problema está resolvido... Mas a "idéia" não pode ser considerada como solução.

Uma idéia pode surgir e ser depois substituída por outra, e outra e mais outra ao longo do desenvolvimento do projeto.

É certo que as idéias ajudam ao desenvolvimento, mas sozinhas não resolvem a questão.

Portanto, deve-se também definir o tipo de solução que se quer encontrar. Se é uma solução de longo prazo, para cursos longos, por exemplo, a idéia inicial de material pode não ser adequada, bem como uma interface muito "agressiva" pode cansar rapidamente o aluno, influindo negativamente na sua performance.

Já num curso mais rápido, uma interface mais arrojada, textos mais leves e objetivos, pode ser mais interessantes.

Os textos longos devem ser evitados, pela característica de serem exibidos em monitores e estes não oferecerem conforto adequado para leituras longas. Textos longos devem ser disponibilizados para download e posterior impressão pelo aluno. 

OBS: Uma solução gráfica tecnicamente rebuscada pode comprometer o acesso ao conteúdo, como caso das tecnologias que exijam softwares plug-ins que devem ser instalados nas máquinas dos alunos.
 

Componentes do Problema é o novo item do gráfico. Veja que os Componentes do Problemas devem ser levantados ANTES do surgimento da idéia, agora representada pela letra "I"


Componentes do Problema

Qualquer que seja o problema a identificação dos componentes do problema simplifica a resolução deles.

No nosso objetivo, desenvolvimento de materiais para EaD a identificação e separação dos componentes do problema vai nos ajudar a reconhecer os "pequenos problemas" isoladamente e, assim, facilitar a resolução dos mesmos, em etapas, para que nenhum detalhe escape a percepção o que é mais fácil ocorrer quando se fala do todo.

Separar em "áreas" específicas cada um dos itens pode ser uma boa forma de agir.

Quais são nossas áreas ao construirmos material para EaD?

Conteúdo, público alvo, objetivos, metodologia, atividades, avaliação, aspectos ergonômicos de utilização como adequação de linguagem, repertório interpretativo do aluno e comunicação visual - adequação de cores, tipologia, diagramação, etc., são alguns dos aspectos que devem ser levados em consideração nessa etapa do desenvolvimento do projeto.

Dividir em categorias específicas ajuda a orientar uma ação mais efetiva a cada ponto, no cumprimento dos objetivos pedagógicos do curso.

Portanto, iniciar um projeto com uma idéia fixa e pré-determinada pode comprometer o desenvolvimento de todo ele.

OBS: Existem especificidades da comunicação visual que devem ser levadas em consideração ao se desenvolver material a ser utilizado neste veículo, Internet, por este ser um veículo essencialmente visual, embora sejam possíveis a utilização de diversas linguagens como sons, vídeos, etc. Uma escolha de cor inadequada, por exemplo, pode atrapalhar a legibilidade e, portanto, comprometer a qualidade da comunicação do conteúdo.
 

Coleta de Dados se apresenta como o novo elemento do gráfico. Ainda antes da idéia, porque a coleta de dados subsidia o surgimento das idéias. CP passa a identificar a etapa de Componentes do Problema. 

Coleta de Dados

Depois de identificarmos os componentes do nosso problema e os subdividirmos em subproblemas, iniciamos a fase de coleta de dados.

Colher dados significa procurar conhecer cada parte do todo de um projeto, separadamente.

Por exemplo, podemos fazer uma pesquisa de materiais já desenvolvidos para EaD em outros suportes, quais as características deles. Conhecer os materiais não significa tomar como exemplos, mas sim, saber o que já foi feito e daí, procurar conhecer o que efetivamente dá ou não resultados. Com isso, corre-se menos risco de errar.

Podemos (acho que poderia dizer que devemos!), procurar conhecer a maioria dos recursos do suporte que estamos trabalhando, como linguagens, tecnologias, etc.

Devemos, também, selecionar textos de apoio, ilustrações e imagens que possam servir de complementos, sons, vídeo, enfim, todas as possibilidades de comunicação devem ser exploradas num veículo multimidiático.

Livros que possam ser interessantes devem ser indicados com antecedência suficiente para a leitura, portanto, ao selecionar o material, leve isso em consideração. Procure indicar livros com antecedência necessária para que a leitura possa ser feita e mesmo a compra, caso o aluno se interesse em adquirir, possa ser efetivada.

Tecnologias específicas devem ser estudadas a fundo para diagnóstico da efetiva utilidade para os objetivos pedagógicos propostos no curso.
 

OBS. Se pretendo usar tecnologia Flash, por exemplo, convém conhecer vários sites e até mesmo CD ROMs onde ela seja utilizada, para aprofundar o conhecimento de possibilidades de soluções nesta linguagem, animação, com a idéia de melhor usufruir dela.

Em termos de comunicação visual, deve-se coletar material sobre teoria das cores, formas, tipologia, diagramação, e deve-se estudar a melhor aplicabilidade em relação ao conteúdo.

Todo trabalho tem "erros" e, sabemos disso, se fôssemos fazer novamente cada um deles, provavelmente mudaríamos algo, mas uma coleta de dados bem feita diminui muito as chances de errar.
 

Análise de Dados, é seqüência da Coleta de Dados (CD) e ainda vem antes da Idéia (I), no nosso programa de trabalho. 


Análise de Dados

Depois de colher-se os dados, deve-se analisá-los. Por que? Simples, para que colhemos os dados? Não é para Ter mais segurança na elaboração do projeto? Então, a análise mostra o que se deve ou não fazer, usar, aproveitar, enfim, é a análise dos dados que permite estabelecer o passo seguinte: Criatividade.

Na análise de dados podemos "mapear" o que efetivamente dá resultados e o que é mera especulação, ou mesmo inadequado a objetivos educacionais em EaD.

EaD não é, como já sabemos, um 'milagre' da modernidade. É, sim, uma modalidade de acesso a informações a longas distâncias que já existe há muito tempo. A EaD mediada por computadores é que é "nova" (e mesmo assim, nem tanto). Portanto, estamos falando de uma área específica. Sendo assim, tem suas necessidades próprias que devem ser respeitadas e somente pela análise de experiências anteriores somada a conhecimentos de áreas específicas que apoiam o meio é que podemos efetivar um trabalho consistente e coerente que vise cumprir os objetivos da educação.

Não basta ser 'lindo" ou tecnologicamente perfeito, tem que ser uma adequação entre o tecnológico e o comunicacional, para tanto, colher e analisar dados referentes às experiências anteriores e mesmo das áreas utilizadas na efetivação da educação, bem como recursos mais adequados e tecnologias disponíveis dará maior segurança a elaboração de materiais adequados.

Áreas de conhecimento diversas e distintas como a tecnologias e a comunicação se encontram no desenvolvimento de material para EaD e, portanto, devem ser analisadas com cuidado e seriedade. 

OBS: Não se pode deixar de analisar recursos e técnicas de outras áreas, sob pena de comprometer a qualidade do curso.
 

Criatividade
 

Como podemos observar no nosso diagrama ao lado, a IDÉIA dá agora lugar a um novo conceito: a criatividade.

É o conceito de criatividade, ao contrário do de idéia que ocupa, assim, a seqüência de passos no desenvolvimento de materiais para EaD.

Enquanto IDÉIA somente está relacionada ao "fantástico" a fantasia, o sonho, a criatividade processa-se de acordo com um método definido e mantém-se nos limites impostos pela análise dos dados colhidos.

Criatividade, bem aplicada, e dentro do programa de objetivos traçados e definidos pelos passos anteriores do processo de desenvolvimento pode agregar valores diferenciais a um projeto.

Pelo desenvolvimento de aplicação de criatividade em projetos de comunicação, objetivos educacionais são mais claramente alcançados, mantendo-se um aspecto inovador, que é um fator relevante no aprendizado. 

OBS. A criatividade tem espaço neste momento entrando no gráfico em substituição a IDÉIA (I), no sentido de que, ao contrário da IDÉIA que é supostamente a "solução mágica", pronta, a criatividade agrega valores de todas as operações ou passos necessários anteriormente esclarecidos.
 
A fase seguinte a Criatividade (C) é Materiais e Tecnologias (MT)
Materiais e Tecnologias
 

A fase chamada de Materiais e Tecnologias pode, a princípio, parecer uma repetição da fase de coleta de dados, o que não é verdade.

A coleta de dados pode até mostrar possibilidades, é uma fase de conhecimento das opções inclusive de materiais e tecnologias, mas é somente depois da aplicação da criatividade que se efetivam escolhas definitivas tanto em materiais como em relação as tecnologias mais adequadas aos objetivos educacionais e comunicacionais dos projetos.

O desenvolvimento de materiais para EaD necessita olhar com muito cuidado esta fase do projeto. 

Escolher tecnologias e recursos só porque "estão na moda", pode ser um erro grave.

Se o perfil tecnológico do público-alvo for superior ou inferior a tecnologia escolhida compromete-se gravemente o interesse e a motivação dos alunos.

Trabalhos mal dimensionados em tecnologias e materiais podem conter excelente material teórico. No entanto, este ficará "escondido" atrás de uma tecnologia excessiva ou mesmo pela falta do uso de uma tecnologia mais motivadora.

Ilustrações e gráficos devem ser usados com critério.

Animações e filmes idem.

São recursos tecnológicos que requerem conhecimento de manipulação, e se esse conhecimento prévio não for esclarecido ou mesmo ensinado, caso seja pré-requisito para o entendimento de um conteúdo, todo um trabalho de pesquisa e elaboração de conteúdo pode ser posto por terra.

Recursos são ferramentas e como tal, devem ser corretamente utilizados, caso contrário o comprometimento do conteúdo, por mais importante que seja, é inevitável.

OBS: Não defendo o uso "deste" ou "daquele" recurso, mas sim, o uso correto de cada um, mediante análise criteriosa de objetivos a serem atingidos.
 

A Experimentação, é a fase seguinte a Criatividade por propiciar uma possibilidade de inovar em usos, modos e abordagens, sem, no entanto deixar de seguir um plano de ação. 


Experimentação

É nesta fase que começamos a "testar" nosso material.

Muitas pessoas resistem a novidades com questões do tipo: "Se assim dá certo, para que mudar?"

Porém é na experimentação que se pode conseguir efetivar idéias e obter resultados inusitados e novos, com qualidade educacional, no processo ensino-aprendizagem web-based. 

É ela experimentação que se consegue solucionar problemas que antes pareciam insolúveis.

Na experimentação pode-se aplicar um conceito de uma área pouco explorada, como forma de otimizar resultados.

A área artística se utiliza mais de experimentações que a maioria das outras áreas, porém, se respeitados limites de "bom senso", a experimentação pode trazer grandes progressos a EaD.

Utilizar uma nova tecnologia, uma nova abordagem, um novo "formato" de texto, uma nova linguagem, pode aumentar a assimilação de conteúdos e ajudar a suprimir a falta de contato físico, caracteristicamente um dos problemas mais apontados em EaD.

A fase de experimentação vem, claramente, antes do "fechamento" do modelo final de projeto, no sentido de permitir testagem de materiais, tecnologias e métodos para melhor atingir objetivos. 

Não visa substitui o que já foi feito, nem tem a pretensão de inovar sempre, mas sim de certificar que as escolhas tenham sido feitas levando-se em conta todas as possibilidades e tenha-se optado pelos mais adequados.

Não é uma fase imprescindível ao projeto, mas é bastante interessante se fazer experimentações criativas. Pode-se obter resultados além dos esperados com a utilização dita "normal" dos meios e ferramentas.

OBS: Não é uma fase imprescindível ao projeto, mas pode ser bastante interessante se fazer experimentações criativas.

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Modelo

Chegamos, enfim, ao modelo de material.

Depois de todas as fases anteriores temos agora, um modelo pronto. 

Um modelo é algo que sintetiza as idéias em relação a um objetivo.

Até esta fase, não fizemos nada que se assemelhe a uma "solução" efetiva, mas temos dados suficientes para afirmar que as hipóteses de erros estão bem mais reduzidas.

Podemos, agora, estabelecer as relações entre os dados recolhidos, agrupar os subproblemas e efetivar a construção dos esboços para a elaboração do modelo que pretendemos aplicar como solução efetiva ao nosso problema inicial.

Ao procedermos a redação, montagem do modelo, temos a segurança de estarmos trabalhando com dados testados, de resultados comprovados ou, no mínimo, objetivos efetivamente atingidos.

As possibilidades de erros comunicacionais, tecnológicos e educacionais são reduzidas a um mínimo. 

Lembremos que não há trabalhos "perfeitos" neste campo de estudo, pelo fato das variáveis serem análogas ao número de alunos envolvidos no processo. Porém, mas temos muito mais segurança em desenvolver um modelo com menos chances de cometer erros.

Os modelos demonstram as possibilidades reais de uso de materiais, técnicas e metodologias. 

São, portanto, o resultado de um trabalho consistente de elaboração.

Passaremos a seguir, para as fases finais: verificação, retificações, correções e, por fim, a SOLUÇÃO, que é a elaboração adequada do material para os objetivos esperados.

OBS. A fase apresentada agora, de elaboração de um modelo, está próxima do fim, mas ainda é parte do processo.

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Verificação

A fase de verificação de um projeto se torna necessária pela a necessidade de comprovação de eficiência de um material desenvolvido antes da efetiva aplicação num curso de EaD.

É na verificação que se observam as falhas, caso existam, e se corrigem as mesmas.

Pode também, haver possibilidade de existência de dois ou mais modelos e é na verificação que se decide por este ou aquele, depois de testados os funcionamentos.

Apresenta-se o modelo a um certo número de possíveis usuários, e pede-se que dêem seu parecer sobre o ou os modelos apresentados.

A partir dessas impressões dos possíveis usuários, no caso, alunos e/ou professores que possam vir a utilizar o material desenvolvido, faz-se uma série de anotações.

Observações de especialistas no conteúdo são, também, bem-vindas, mesmo que não sejam possíveis usuários podem informar se esta ou aquela abordagem e/ou tratamento visual, por exemplo, altera a carga semântica da informação veiculada.

É neste momento também que se "fecham" questões quanto a conteúdos controversos ou a permanência ou não de determinada tecnologia.

É a penúltima fase do projeto de desenvolvimento de materiais para EaD. Seguida somente da redação final do projeto e construção do mesmo.

OBS. A Verificação é a fase identificada do esquema pelo letra V, depois de (M) de modelo e antes ainda, da solução (S).

Desenho Final

O desenho final de material para EaD é, então, uma síntese de dados levantados ao longo de todo um processo que envolve fases distintas. Portanto é a obra resultante de diversas áreas agregadas em torno do objetivo principal de 'passar' conteúdos através de determinadas tecnologias, numa tentativa de minimizar o mais possível, a ausência de um professor fisicamente disponível.

Não tem a intenção, nunca, de substituir a figura do professor, mas sim, de auxiliar a compreensão e o aprendizado de conteúdos a pessoas que, seja por que razão for, não o poderia acessar de outra forma ou, mesmo que assim pudesse, prefere esta forma de aprendizado.

A seguir, um gráfico-síntese do programa metodológico apresentado.

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Bibliografia da Proposta de Metodologia de Desenvolvimento de Materiais

GOMES FILHO, João - Gestalt do Objeto. Ed. Escrituras. São Paulo, 2000. 2ª Edição. 

HORIE, Ricardo Minoru e PEREIRA, Ricardo Pagemaker - 300 Superdicas de Editoração, Design e Artes Gráficas. Ed. Senac. São Paulo, 2000. 

MUNARI, Bruno - Das Coisas Nascem Coisas. Ed Martins Fontes. São Paulo, 1998. 1ª Edição. 

NEGROPONTE Nicholas, A Vida Digital. São Paulo: Companhia das Letras,1998. 

PEDROSA, Israel - Da Cor À Cor Inexistente. Ed. Léo Christiano Ltda. São Paulo, 1999. 7ª Edição. 

SIEGEL, David - Criando Sites Arrasadores na Web. Ed. Quark. São Paulo, 1998. 1ª Edição. WILLIAMS. Robin - Design para quem não é Designer. Ed. Callis. São Paulo, 1995. 3ª Edição.

Sites Consultados

Jacob Nielsen - http://www.useit.com/
Revista Matiz - http://www.matiz.com.mx/
Revista virtual Selfstyle - http://www.selfstyle.com.br/
Profª Drª Simone Bacelar - http://www.inf.puc-rio.br/~bacellar/cores/teoria_cores.html
Projeto WArte - http://wawrwt.iar.unicamp.br/
Arte, Cor e Imagem - http://www.geocities.com/SoHo/Cafe/8787/index1.htm
Revista Communication Art - http://www.commarts.com/
Creating Killers Web Sites - http://www.killersites.com/
A Construção do Conhecimento na Era da Informação - http://www.ead.ufms.br/artigos_demonstracao.html
 
 

Bibliografia

FISCHER, Ernest. A Necessidade da Arte. Zahar Editores, Rio de Janeiro, 1972, 5ª edição.

MORAIS, Frederico. Arte é o que eu e você chamamos de arte - 801 definições sobre arte e o sistema de arte. Record, Rio de Janeiro, 1998.

MUNARI, Bruno . Das Coisas Nascem Coisas. Ed Martins Fontes, São Paulo, 1998. 1ª Edição.

NEGROPONTE, Nicholas. A Vida Digital. Companhia das Letras, São Paulo, 1995. Tradução: Sérgio Tellaroli.

RIFKIN, Jeremy. A Era do Acesso. Makron Books, São Paulo, 2001. Tradução: Maria Lúcia G. L. Rosa.

SAMPAIO, Jurema L. F. Curso Piloto: Desenvolvimento de Materiais para cursos em EaD. NIED-Unicamp. 2001- http://hera.nied.unicamp.br/~teleduc/cursos/aplic/index.msql?cod_curso=39 (há necessidade de senha)

SILVA, Marco. Sala de Aula Interativa. Quartet, Rio de Janeiro, 2000.

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